Guías MATCH publicadas
Estas son las guías MATCH que hemos publicado. A continuación encontrarás los enlaces donde podrás consultar toda la información (contexto de la actividad, incrementos a realizar, ejemplos, códigos y vídeos explicativos) y descargar cada guía en formato .pdf:
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Guía MATCH: ‘Tic-Tac-Reloj’
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Guía MATCH: ‘El cronómetro’
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Guía MATCH: ‘Círculos cuadrados’
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Guía MATCH: ‘La rueda rueda’
MATCH: programando matemáticas con Scratch
El objetivo fundamental del proyecto es la aplicación de la programación de ordenadores para el desarrollo de la creatividad y del pensamiento científico y, en particular, el pensamiento matemático
Con MATCH: programando matemáticas con Scratch, buscamos fomentar el uso de la programación para evolucionar distintas facetas esenciales en el mundo de la educación. Desarrollar la creatividad, el pensamiento científico y el matemático, todo gracias a un software muy sencillo y completamente intuitivo.
Este software es Scratch, un lenguaje de programación desarrollado desde 2003 por el MIT – el prestigioso Instituto Tecnológico de Massachusetts, en Estados Unidos – que guarda algunas características que lo hacen único. No sólo es gratuito y multiplataforma (Windows, Mac, Linux), si no que es un software sencillísimo que no necesita ningún tipo de manual para poder manejarlo con eficiencia. Además, permite compartir nuestras creaciones en Internet, en su propia comunidad, así como visualizar los trabajos de otros y estudiar su contenido.
Este proyecto se centra en el uso de la programación con Scratch como una herramienta que ayude a afianzar conceptos matemáticos. Si bien la programación de ordenadores en sí ha demostrado su estrecha relación con las matemáticas, no pretendemos con este proyecto introducir la programación per se, sino como una motivadora manera de familiarizar a los alumnos con las matemáticas que subyacen en el programa que están preparando. De esta manera, se propone centrar la atención en los temas de proporcionalidad, ángulos y trigonometría y facilitar proyectos que sin apenas conocimientos de Scratch, los alumnos puedan trabajar. Las siempre motivadoras TIC, un entorno atractivo visualmente y cierta libertad creativa en los proyectos planteados hacen atractivo el ejercicio por parte del alumno. Por ejemplo, en lugar de estudiar y aplicar varias veces una fórmula para calcular la longitud de un arco de circunferencia, se propone en este proyecto la elaboración de un programa que simula el avance de un vehículo. Para que la visualización de las ruedas de ese vehículo, el alumno debe reflexionar sobre cómo avanza el vehículo y a qué velocidad deben girar las ruedas para que el movimiento sea realista. Las guías para profesores que se han elaborado en este proyecto explican paso a paso el camino que la clase puede tomar para que el alumno acabe descubriendo por sí mismo que la longitud del arco es proporcional al ángulo que abarca. Favoreceremos que una abstracción difícil de memorizar se convierta en un concepto que se ha manipulado y asimilado.
Las tres actividades de MATCH
Para desarrollar MATCH hemos propuesto un total de seis actividades, las cuales hemos dividido en tres esenciales y otras tres de carácter más puntual. Todas ellas las describimos a continuación.
Taller itinerante de matemáticas y creatividad con Scratch [Actividad 1]
Nuestra actividad central y más importante. Proponemos un taller itinerante, en el que el equipo organizador visitará centros de educación primaria y secundaria para trabajar en contacto directo con los alumnos. Se propondrán un conjunto de problemas y guías de actuación que tendrán que resolverse mediante el lenguaje de programación Scratch.
Este taller itinerante tiene como finalidad facilitar el acceso de los estudiantes a los talleres y maximizar el impacto tanto en sus formadores como en el propio centro en el que se realice la actividad. Se han planteado sesiones de 2 horas con grupos de unos 25 alumnos, siempre bajo la tutela del equipo organizador que estará formado por profesores de Primaria y Secundaria, así como investigadores de la Universidad experimentados en estas intervenciones.
Guías didácticas MATCH [Actividad 2]
Con MATCH también vamos a elaborar un conjunto de Guías didácticas, pequeños guiones pensados para el docente pero que permitan el trabajo autónomo del alumno.
Este trabajo será realizado por un equipo formado por docentes de Primaria, Secundaria y Universidad relacionados con las matemáticas y la informática, que determinarán los conceptos matemáticos susceptibles de crear confusión en los estudiantes. Una vez elegidos, desarrollarán un conjunto de programas Scratch que ayuden a su comprensión, así como una explicación para su mejor entendimiento.
Las guías didácticas se ofrecerán tanto en formato texto digital (documento .pdf) como en videotutorial, incluyendo subtítulos para personas con discapacidad auditiva. También se ha ideado un proceso de elaboración-validación-reedición, habitual en el ámbito universitario, que tiene como finalidad la mejora continuada de las guías didácticas.
Curso de formación de formadores [Actividad 3]
Para que el taller itinerante no se quede en un hecho puntual, MATCH incluye un curso de formación de formadores pensado para impartirse cuando el solicitante ya tiene algún tipo de experiencia previa.
Para este curso se han planteado un conjunto de sesiones sobre el uso del ordenador como herramienta de creación y descubrimiento y sobre el uso de Scratch como herramienta de programación. Asimismo, se especificará un trabajo sobre las guías didácticas descritas en la Actividad 2 que tiene como finalidad buscar el lado práctico del lenguaje de programación, y cómo usarlo para enseñar/aprender matemáticas.